学生時代:
きっかけは「スター・ウォーズ」?スポーツ一筋からものづくりへ。

私は小学4年生ぐらいにバスケットボールを始めました。きっかけは小学校で部活に入らなければいけなかったのですが、吹奏楽部かバスケ部かしかなかったため、それなら運動系にしようと思い入部したことがきっかけです。

その後、10年間ずっとバスケを続けていたのですが、高校時代にバスケがすごく辛くなってしまい辞めてしまったのです。理由はバスケに厳しい高校に入ったことから、周囲のレベルがこれまでよりも高くなり、プレッシャーを感じてしまったことが理由の一つです。さらに、バスケのプレーにおいてもシュートが入らないこと等で先生から叱られ、よく萎縮しました。萎縮することでよりシュートが入らなくなるという悪循環が襲うこともあり、嫌になってしまったのです。

今になって思うと、期待の高さからよく叱られていたのかな、とも思いますし、叱られること自体が悪いことではなかったな、とも思っています。 むしろ、そこで落ち込まずにもっと頑張れたような気もしているので、後悔というよりも気付きが多かったですね。

高校でバスケをやめてからは幼少の頃から考えていた「何かを作る」仕事をやってみたいと思い、デジタルハリウッド大学へ進学しました。 特に映像作品の制作には興味がありました。きっかけはもともと映画好きであったこと、幼少の頃に「スター・ウォーズep1 ファントム・メナス」を見て衝撃を受けたことにあると思います。その時に何を感じたかは具体的に覚えているわけではありませんが、もの凄い衝撃を受けたことだけは覚えています。「スター・ウォーズ」のような映像作品を作りたいといった願望が心のどこかにあり、デジタルハリウッド大学を選んだのでしょうね。

キャリア選択の軸:
デザインへの苦手意識を克服するため、様々なインターンへ。

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【写真説明:卒業制作物の展示ブース】

大学に入ってからは仲間とグループを組んで、色々な映像作品を作ることにチャレンジしました。Web・映像・3DCG・プログラミング・グラフィックデザイン、全てフラットに勉強できる大学だったこともあり、色々な勉強ができたのは良かったですね。勉強したことを活かして作品を制作できるのはとにかく楽しかったです。

卒業制作は「カレンダーを通して日本の伝統を知る」ことをテーマに決めました。どんなものかと言うと、制作したWebサイトを開くとカレンダーが表示され、そこにQRコードが付いており、そのQRコードを読み込むと、別のWebサイトに飛んで、日本の四季が勉強できるような仕組みです。
テーマ設定の背景としては、高校時代に「小笠原流礼法」という授業が週に一度あり、そこで日本古来の礼法や所作、伝統を学んだことが主な理由です。そのような伝統を研究して理解を深めたり、広く知ってもらいたいと思い、このテーマとしたわけです。 また、映像の勉強をしていたこともあるので、パッと目を引く且つ鮮やかな色彩で見た人が楽しめるような作品を作りたいとも思いながら制作し、それを引き立てる上での展示ブースに飾る装飾品も気合を入れて手作りしました。結果は非常に高い評価をいただき、賞を頂くことになりました。数百人の中から一握りの人しか賞をいただけないので、光栄でしたね。

これまでにバスケしか行っていなかったこともあり、大学自体は自分の不甲斐なさが辛かったですね。昔から絵やデザインは好きだったのですが、特に専門的な勉強をしていたわけでもなかったので、周囲の方の知識量や作品を見て自分の不甲斐なさを痛感していました。私ってまだまだだな、と思うことが多かったです。
それを克服するためには、とことん作りまくるしかないと思い、とことん作りました。そして、制作した作品を色々な賞に応募をしたり、制作会社でインターンやアルバイトも始め、少しずつ経験を積んでいこうと思いました。 長いものだと1年程度はインターンを続けましたね。

社会人時代:
入社二年で、新規と既存のゲーム開発を経験。

そんな中でモブキャストに出会ったのですが、出会いはデザイナーの就活生が集まるイベントでした。そこでモブキャストの人事の方から声を掛けていただき、まずはインターンとして勉強させて頂くことにしました。インターンでは、モブキャストが手掛ける野球の携帯ゲームアプリ「モバプロ」を担当させていただき、ゲーム制作、バナー制作、「モバプロ」の中で出てくる野球カードの制作などを行いました。 大学で学ぶことよりも、より専門的・実践的であったため、インターンで学んだことのほうが多かったと思います。スケジュール管理などの実践的な方法は大学では、殆ど学ぶことができないですしね。

就職活動の時はWebサービスやゲーム開発を自社で手掛ける会社を志望していました。私はプログラマーやデザイナーなどの各プロフェッショナルが自分達にしかできないことを追及し、チームで一つのものを作っていくことがやりたかったのだと思います。バスケをしていたことも背景としてあるのか、自分はチーム単位で何かを作ることが好きなのだと改めて思いますね。
そのため、会社選びの軸としては業務内容はもちろん、会社で働いている方の雰囲気をすごく大事にしたいと思っていました。多くの企業でインターンも経験しましたが、その中でもモブキャストは体育会系で和気あいあいとした雰囲気があり、周りの先輩方が、すごく丁寧に教えてくれたことが決め手になったのだと思います。 本当にすごく良い人・チームだったので、この会社に決めようと思い入社しました。 バスケをずっと続けていたことから、体育会系の雰囲気が好きだったことも理由の一つとしてあると思います。入社後はインターン時代にも関わっていた「モバプロ」の担当となり、改善や新機能実装などを行っていたのですが、入社一年目の2月に異動になり、新しいゲームの立ち上げに携わることになったのです

ゲームタイトルは「モンスターダッシュ」というゲームです。「モンスターダッシュ」は16人のチームで開発していました。 ゼロから作り始めるものと、既存のものをより良くするのは全然違いましたね。 そもそも「モバプロ」はブラウザゲームという種類で、ブラウザを通じてゲームを行うものです。「モンスターダッシュ」はネイティブゲームという種類で、アプリを開くとすぐにゲームが開始できるものだったので、使用するソフトや技術も全く違いました。「モバプロ」を担当している頃は、ユーザーにとってより見やすい画面やインターフェースを作るために改善すべき点の見つけ方や改善の仕方を学ぶことができましたが、「モンスターダッシュ」はゼロからの制作だったこともあり、デザインもゼロから起こして素案を出すことや、別のソフトの使用方法も学ぶことができたので、既存と新規で全く違う領域を学ぶことができたことはよかったと思います。

社会人時代:
大事にしているのは、「こだわり」+「未知なる領域への挑戦」。

「モバプロ」も楽しかったのですが、やっぱり今は「モンスターダッシュ」ですね。 ゲームをリリースすること自体が初めてだったこともあり、自分が作ったものが知らない人の手に届くことや、それを楽しんでもらえることを想像すると本当にワクワクできて楽しかったです。
また、自分の案を出して採用されることも楽しかったですね。既存のサービスよりは新サービスのほうが案も通りやすかったですし。人も少ない状態で制作することもあり、新卒にここまでさせて大丈夫なのかというところまで色々経験させてもらいました。モブキャストは自分がやりたいと言えば「やってみなよ」と後押ししてくれる風土であるため、色々なチャレンジができて嬉しいですね。元々それほどゲームをするタイプではなかったので、ゲームに関する知識がないため、自分が貢献できるのはデザイン面かなと思っていました。 ユーザーに楽しんでもらえるデザインや感動するようなアニメーションを作ることができるよう、いつも心がけています。
「モンスターダッシュ」で言えば、私はガチャや強化合成などの領域を担当しており、神殿にモンスターたちが現れることや、召喚されるイメージをどのように表現するかを考えます。やはり召喚されるからには何かの物質が集まって形になるのだろうとか、神殿だから荘厳且つ神聖なイメージを残したい、なども自分なりのイメージやこだわりを盛り込みながら日々制作しています。

ちなみに私はバスケに熱中している頃からこだわりが強かったんですよね。 バスケの中でフックシュートというシュートがあるのですが、それが得意だったので、得意なこと=自分の強みだと思って、そればっかり練習していました。 制作現場でも自分がこれだと思ったら、徹底的にこだわりを追及している可能性はありますね。
こだわりに対して追及し続けることができる以外にも、強みはあると思っています。それは未知の領域に挑戦することです。本当にできるかなと不安になることもありますが、やってみたらできたということや、そこからの学びがこれまで多かったからかもしれないです。 とにかく挑戦し、継続するからこそ見えてくるものが沢山あるのではないかと思っています。継続した先に何があるのかは明確にわかりませんが、自分を高めてくれる何かがあるのかもしれないので、未知の領域に挑戦し続けることは今後も大事にしていきたいと思っています。

ビジョン:
目標高く、一生学び続けていきたい。

今後はまず「モンスターダッシュ」をしっかりとビジネスとして成功させたいと思います。このゲーム自体が新しくリリースされたばかりなので、早く軌道に乗せて、しっかり運営していくことを推進していきたいです。 また、キャラクターアニメーションをやってみたいと思っているので、最近は先輩に、「やりたい!やりたい!」とおねだりしています(笑) 欲張りかもしれないですが、「モンスターダッシュ」以外の新規開発にも携わってきたいですね。

私はとにかく一生何かを学んでいきたいと思っているので、学びの機会をもっと増やしたいと思っています。デザイン面も全体的に未熟であるため、絵を描くこともしっかりと勉強していきたいです。 会社には学びを提供してくれる経験豊富な先輩方も沢山存在するので、聞けば必ず教えていただけることも心強いですね。もちろん、自分で勉強することも重要だと認識しているため、とにかく自分でやってみて、どうしても分からないところは聞くようにしています。例えば、デザイン系のソフトの使い方などは調べると概ね分かるのですが、どのような表現をすればユーザーに効果的であるかは経験が生きてくる領域だと思うので、そんな領域は積極的に聞くようにしています。

プライベート面でも勉強したいことはあります。 現在は絵の勉強を本格的にしたいと思い、絵をよく描いています。特に油絵については興味があり、教室にも通っています。大学時代も絵についてはしっかりと勉強しなかったので、改めて学びたいと思っています。現在は趣味の領域ですが、それが仕事でも役立つと嬉しいですね。
3~5年後には現在勉強していることを活かし、メインデザイナーとして一つのゲーム開発を担当したいと思っています。2~3年でメインデザイナーにたどり着く方もいますが、個人的には時間が掛かるような気がするため、少しでも早く近づけるように日々挑戦し学び続けたいと思っています。

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出身 千葉県鎌ヶ谷市
好きな言葉or座右の銘 挑戦
趣味 映画鑑賞(アクション映画、特にスター・ウォーズが好き。)、旅行
地球最後の日に食べたいもの 焼き肉チェーン店「牛角」の「梅とんタン塩」
今一番行きたいところ 沖縄県の竹富島
竹島千遥

竹島千遥

フリーライター。
新卒で外資系医療機器メーカーに入社し、開発の仕事に従事。
どんな社風の会社でどんな人と一緒に働くか、というのは日々仕事をしていく上でとても大切。それらを知るきっかけになれば、と思います。
竹島千遥

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